POOLS | Perderse para sentir

Un simulador de paseo hipnótico que convierte el vacío en experiencia

 

POOLS, desarrollado por Tensori y lanzado en abril de 2024 para Steam y PlayStation 5, es una de esas obras difíciles de encajar en una etiqueta tradicional. No es un juego de terror al uso, tampoco un walking simulator narrativo, ni mucho menos una experiencia con objetivos claros. Es, ante todo, una sensación.

 

En mi caso, he completado POOLS en PlayStation 5, y la experiencia ha sido tan inquietante como sorprendentemente relajante, dependiendo del momento y del estado de ánimo.

 

Caminar, escuchar, existir

 

POOLS prescinde de casi todo lo que solemos asociar al videojuego:

• No hay interfaz, no hay diálogos, no hay música, no hay enemigos, no hay historia explícita.

• Lo único que hace el jugador es caminar, escuchar el entorno y observar.

Y, sin embargo, funciona.

 

Inspirado libremente en la creepypasta de los Backrooms, POOLS nos sitúa en una serie de espacios aparentemente cotidianos (piscinas cubiertas, pasillos, salas húmedas) que se sienten profundamente anormales por su vacío, su silencio y su geometría imposible. Lugares diseñados para estar llenos de gente, pero que aquí existen completamente abandonados.

 

Terror sin sustos, inquietud constante

 

Es importante dejar algo claro:

POOLS no tiene jumpscares ni monstruos que te persigan. Aún así, puede resultar opresivo.

 

El miedo que propone es más primario:

El miedo a perderse, a la oscuridad, a los espacios cerrados, a no saber si estás avanzando o dando vueltas en círculos…

 

Algunos jugadores lo encontrarán aburrido. Otros, profundamente angustiante. Y otros (entre los que me incluyo en ciertos momentos) lo sentirán casi reconfortante, como una experiencia meditativa extraña.

 

Sonido y espacio como protagonistas

 

Uno de los mayores aciertos de POOLS es su diseño sonoro.

No hay música, pero cada paso, cada eco, cada salpicadura de agua está cuidadosamente trabajado. El sonido cambia según la habitación, la altura del techo o el tamaño del espacio, y caminar por el agua se siente deliberadamente más lento y pesado.

 

Todo está pensado para que el jugador sienta que realmente está ahí, dentro de ese lugar imposible.

 

Visualmente, el juego apuesta por una arquitectura minimalista pero muy evocadora, con una iluminación que juega constantemente con la percepción y la desorientación.

 

Una galería de arte jugable

 

Más que un videojuego tradicional, POOLS se siente como una galería de arte virtual, una exposición interactiva de arquitectura inquietante. Hay pequeños laberintos y momentos donde la orientación se vuelve un desafío, pero la mayor parte del tiempo simplemente estás… existiendo en el espacio.

 

No hay historia directa ni notas que expliquen nada. Sin embargo, a medida que avanzas, el mundo cambia. Cada capítulo introduce variaciones visuales y sensoriales que hacen que nunca tengas la sensación de estar repitiendo lo mismo.

 

El juego se divide en seis capítulos, con una duración aproximada de 10 a 30 minutos cada uno, lo que lo convierte en una experiencia relativamente corta pero muy bien medida.

 

Una propuesta que no es para todo el mundo

 

POOLS es un juego que polariza.

Si buscas acción, narrativa clara o mecánicas tradicionales, aquí no encontrarás nada de eso. Tampoco cuenta actualmente con opciones de accesibilidad como modo daltónico, algo a tener en cuenta.

 

Pero si te interesa el terror ambiental, las experiencias sensoriales y los juegos que se atreven a romper expectativas, POOLS es una propuesta única dentro de su género. Hay muchos juegos inspirados en los Backrooms, pero pocos entienden tan bien el poder del silencio y el espacio como este.

 


 

POOLS no quiere entretenerte de la forma habitual.

 

Quiere que te pierdas, que escuches, que observes y que te enfrentes a tus propias sensaciones frente al vacío.

 

No es un juego para todos, pero para quien conecte con su propuesta, puede convertirse en una experiencia hipnótica, inquietante y sorprendentemente memorable.

 

Un recordatorio de que, a veces, el mayor miedo no está en lo que aparece… sino en lo que nunca llega a hacerlo.

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